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2005'Larkzone 2'拖车崩溃可以教我们关于次级下一代游戏

十五年前,一个令人难以置信的拖车,用于在E3的新的PS3游戏中首次亮相。一个问题:它不是使用系统的引擎进行的。当我们准备好进入新的控制台生成时,会收集有任何课程吗?

索尼/振铃188金宝博备用器插图

下周,数百万早期的游戏玩家将首次将他们的手放在PlayStation 5或Xbox系列X / s上。他们在娱乐中心清除房间之后大盒子,他们将测试一些选定的标题。当他们在更高的分辨率,更快的帧速率和减少的加载时间上大饱眼福时,这些标志着新一代游戏机的诞生,其中一些玩家会问一个古老的问题:这个游戏看起来和预告片中的一样好吗?

每当一款新游戏机即将问世时,制造商们都会通过展示他们希望成为系统销售商的游戏来宣传他们的新硬件。然而,催眠通常发生在这些游戏接近完成状态之前很久。”这些最初的演示对公司来说总是一个机会,向你展示他们在制作这款游戏机方面做了多么出色的工作,”Iki Ikram说,他是一位长期从事视觉特效的艺术家,曾为索尼、淘气狗和游击队游戏工作过当然,当游戏最终问世时,它们不会像演示版那样好看。”

在某些情况下,开发者甚至没有收到游戏发布时即将推出的游戏机的开发包,这意味着他们不得不预测那些游戏的名称能够在它们真正运行在他们应该销售的系统上之前,在PC上做一些看起来和玩起来很像的模拟。再加上对预告片真实描述的不精确或误导性的信息,你就有了第一眼所需的成分,这会使你的期望值过高。

这正是引起轩然大波的原因,也是视频游戏史上最令人难忘的科技相关风波之一:围绕《PlayStation3Shooter》2005年预告片的丑闻杀戮地带2. 尽管一些引发争议的条件已经不复存在,但是杀戮地带2预告片给了我们一个教训,这个教训在以后的两代游戏机中仍然适用:不管是好是坏,游戏通常会在开发过程中发生重大变化,特别是在游戏机生命周期的开始阶段。这种劳动密集型的开发过程可能会让第一眼看到一款游戏具有欺骗性,尽管这并不意味着游戏就不好。


2005年5月在洛杉矶举行的电子娱乐博览会(通常称为E3)就是关于即将到来的净七代电子游戏机(PS5和Xbox系列X/S将属于第九代。)微软宣布xbox360将在今年秋天推出,击败下一代竞争对手进入市场,而任天堂则戏称一款名为“革命”的游戏机,它最终将被重新命名为Wii,并在2006年底首次亮相。索尼通过展示PS3上演了自己的口水诱导事件,PS3也将在2006年底推出。

这家公司用PS3的精彩片子让观众大吃一惊,比如摩托风暴,GT赛车HD,金属齿轮实心4,和天剑. 但没有一个示范能比得上杀戮地带2. 超过一个半小时后索尼的PS3演示,Rockstar的红死救赎褪色为黑色,让路上有两分钟的技术巡回赛杀戮地带开发商游击队。原版杀戮地带被认为是索尼对光环但在2004年PS2发布时,人们普遍认为它令人失望。但《游击队》似乎在续集的预告片中提高了自己的水平,在这部影片中,视点角色加入了一次空中降落,在一场激烈的交火中穿过一座桥,展现了下一级的灯光和动画效果。

Matthew Rorie发布了目瞪口呆的反应到视频游戏点,该公司将授予《最佳预告片》编辑选择奖杀戮地带2在A.E3综述. (游戏评论员奖,每年评选E3最佳游戏展,授予一个“图形特别值”杀戮地带2。)“我们不羞于说杀戮地带2视频让很多人游戏点编辑的下巴下垂;“我们大多数人都看了半打左右,因为它击中我们的展位,”罗里写道。他指出,视频看起来足够好,可以预先渲染,而不是在游戏引擎中运行,然后继续说,“如果这是真实的游戏内渲染,尽管如此,我们没有理由相信它不是,那么杀戮地带2绝对是E3上最令人印象深刻的视觉演示之一。”

15年后,罗里解释了他为什么要加入关于预渲染镜头的警告。”对于游戏发行商来说,在游戏发布之前发布媒体,并试图让预告片或屏幕截图与他们认为的游戏发布时的位置相匹配,而不是与游戏开发时的位置相匹配,这一点并不少见,”Rorie说,他指出,这些虚假或增强的图像或画面通俗地称为胡说八道“那个杀戮地带2预告片,他补充说,“是一个公平的网站比几乎任何其他在展会上更好看,在某种程度上,似乎游击队有一个明确的优势,在技术开发的PS3或从事一些前瞻性的渲染,他们认为游戏最终会如何看,当它发布。”

真相是什么?在放映结束后,相互矛盾的评论导致了截然不同的印象。第二天,Epic Games的副总裁Mark Rein(在E3上为Unreal Engine 3演示了PS3),,“除了索尼演示由Phil Harrison展示的Epic和EA演示是PS3上唯一实时运行的第三方部分杀戮地带2其他的比赛都很吸引人,告诉gamesindustry.biz认为“所有的东西都是按照PS3规范做的,几乎所有的东西都是游戏中使用的资产;当被问及这些视频是否能代表游戏在PS3上的实际表现时,哈里森说:“我觉得非常好。”

IGN WARTER ANDREW ALFONSO,谁掩盖了争议当时,他没有上当。”看到了吗杀戮地带2“预告片绝对是疯狂的,”他说在索尼的新闻发布会上,我和一群IGN的工作人员在一起,我们百分之百肯定那一定是假的。动画和物理实在太棒了,它完全摧毁了当时的一切杀戮地带2预告片战争装备它也在2005年的E3上首次亮相,但看起来不那么流畅和细致。

但索尼发出的信息好坏参半。公司代表告诉游戏点那就是杀戮地带拖车正在实时运行。以及时任美国索尼电脑娱乐公司副总裁的杰克·特雷顿,告诉G4TV主机Geoff Keighley,“这绝对是真实的。我想我们非常擅长保持秘密,因为Dev套件在那里,Dev套件非常直观,所以人们做了一些令人难以置信的事情。这就是[失眠游戏创始人TED价格]想要确保每个人都知道:这是真正的游戏,每个人都在那里看到。“

凯格利接着问:“这就是游戏性吗?“所有的东西都是游戏性的?”特雷顿回答说:“是游戏性的。”发展受阻[解说]事实并非如此。

游击队游戏总监Jan Bart van Beek试图纠正记录,告诉英国官方PlayStation网站称,预告片“基本上代表了我们正在尝试制作的游戏的外观和感觉”。但到那时,许多粉丝已经形成了预告片描绘游戏性的错误印象,这场辩论变成了党派之争,代表了更大的游戏机大战。这款游戏直到2009年2月才真正发布,这让来回的游戏有了很多时间溃烂。”阿方索回忆说:“我记得我在各种游戏论坛上跟帖,那里就像一个战区。”曾经有过所以许多人在玩侦探尝试并达到此事的核心,但鉴于当时可用的工具几乎不可能。“


Tretton无意中尽可能多地完成了任何人来扇动火焰战争。索尼的行政人士于2006年晋升为Scea总裁兼首席执行官,但2014年离开了公司,现在说:“我在行业的34年里有很多经验杀戮地带2预告片在我的记忆中并不突出。我觉得我对那种情况没有任何有价值的评论…对它有任何明智的看法已经太久了。”

不过,问题的一部分在于,特雷顿当时对预告片没有一个知情的视角。此后几年,各游击队代表纷纷暗示预告片误传是如何发生的。2008年,一个游击队开发商澄清预告片是“我们认为PS3可以实现的目标渲染”,并将虚假广告归咎于“一个困惑的索尼代表”,他“由于疲劳、时差和E3的疯狂而头脑发热”

20102011荷兰工作室总经理赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst,现任PlayStation Worldwide Studios负责人)基本上证实了这一说法。在他2010年8月的评论中游戏点,Hulst说,续集的拖车最初被设想为PS2标题,“制作预告片的初衷是要在小型的、闭门的环境中放映,以挑选新闻界的成员”,但“索尼对预告片表现出了极大的信心,它希望在新闻发布会上向整个游戏界播放预告片,而Guerrilla作为一个雄心勃勃的工作室,很自豪地看到它在大舞台上的作品。”

最后,在2017年纪录片关于后来的一场游击比赛,地平线零点黎明,Guerrilla执行制片人Angie Smets回忆说,Guerrilla在E3发布之前收到了第一个PS3开发包,这与Hulst的回忆不谋而合,他接着说描述对特里顿装饰的内在反应。”我们在家里看着这个,说,‘不!’斯密茨说他刚才说了什么?这不是真的然后我们想,没人会相信这一点,因为很明显,这一切都是预先渲染的。后来我们上网,发现很多人都相信了。”

不过,正如赫斯特在2010年和2011年提出的那样,效果并不全是坏的。的确,这种炒作给Guerrilla(2005年被索尼收购)带来了压力,但它也让开发者知道了这款游戏有观众,并给了他们一个崇高的目标,这可能有助于他们尽最大努力。多名游击队老兵向索尼提交了有关预告片的采访询问,索尼拒绝了这一要求。但前游击队艺术家德克波尔,谁加入工作室作为一个技术艺术家前不久E3在2005年,后来被认为是电影工作杀戮地带2”他说,“我记得最主要的一件事是,我感到非常兴奋。小时候坐过山车之前的感觉。有点吓人,但绝对充满活力。”


Ikram没有加入游击队到2007年1月,当时他开始努力188金宝搏电脑版杀戮地带2作为一名资深视觉特效艺术家,他支持霍尔斯特和斯密茨所说的预告片是一个预先渲染的,鼓舞人心的视频,只为游击队的眼睛设计。他说,索尼“需要展示内容。所以他们展示了预告片。“但是Ikram,他最终在E3上制作了模拟剪接场景的游戏内版本,说Guerrilla的工作人员“对此非常积极,因为他们已经瞄准了很高的目标。现在的压力是试图提供结果。”

伊克拉姆,谁有工作像这样的大片不明的3.,未明确的4.,和我们最后一个他说,当第一次使用全新的硬件时,开发目标最容易发生变化。在某些情况下,开发人员只是在尝试了一种方法后决定朝着不同的方向发展,这种方法有时效果很好。例如,在2000年和2011年的技术演示中游戏立方体Wii U.任天堂分别尝试了超现实技术这个塞尔达的传说这激起了球迷们对这类比赛的兴趣。但该公司选择了转向cel阴影的视觉为其下一个冒险主演链接,风之杖野性的气息。一些粉丝发现这些决定起初令人失望,但两场比赛都是该系列中最受欢迎的参赛作品。风唤醒器卡通链接在GameCube时代的“现实链接”看起来已经过时很久之后,它仍然是一个很好的例子直接反应让技术演示艺术家们认识到,最初的风格使一个独特的专营权看起来像其他任何游戏。

许多中发展变化是必要的,而不是创造性的果皮。早期在他的职业生涯中,Ikram帮助了设计流动:美国和平力量,这是宣布在PS2在日本以外发行之前,它被称为PS2。这款游戏于2002年问世,虽然获得了大部分好评,但并不是团队构思的史诗般的创作。”“我们对这场比赛的设想是绝对巨大的,”伊克拉姆说但最终,技术决定了我们能做什么。我认为这场比赛之所以会有这样的结果,很多原因都是因为我们必须做出巨大的牺牲。我们没有缩小范围,集中注意力,让它看起来很神奇,让人感觉很神奇,我们实际上不得不淡化一切。”

这不是一个不寻常的发展故事。Ikram说,虽然他从未为一家出于营销原因故意做出虚假声明的工作室工作过,但技术限制会降低规模和图形逼真度,这是很平常的事。在SCEE任职期间,Ikram为逃跑,一大笔预算侠盗猎车手最初计划与PS2一起推出的竞争对手,由于188金宝搏电脑版技术障碍游戏的目标是一个街区一个街区地重建伦敦。游戏的E3 2000挑逗视频承诺“超过50平方公里”的可玩区域,但最终产品包括大约16个。“它被缩小了范围,因为你不能把它放在PlayStation上,”Ikram说。工作室的“梦想比游戏机能处理的更大”

逃跑设计师孔振华承认,并不是团队尝试的所有东西都能奏效,将游戏从“天上掉馅饼”的概念缩减为可交付的产品涉及到“把所有东西都安排好,把重点放在关键功能上,但他表示,尽管这款游戏(销量不错)获得的评价冷淡,但发行前的宣传更像是一种祝福,而不是诅咒。

“知道在生产过程中从新闻界收到的兴奋很聪明,”孔子说,加入,“看到新闻致力于它的感兴趣量绝对是非常激励的。我认为它也给了我们的索尼高管,信仰和信心继续喂养我们。“在明确的情况下,他并不哀叹展示游戏的压力,以至于该系统将支持其野心。“一切皆有可能,因为我们不知道限制,”他说。“我始终愿意瞄准高,并尽可能地尽力地靠近它,而不是设置从GOT-Go的安全边界。一切都是不可能的,直到它不是。“

根据Ikram的说法杀戮地带2预告片可能是不可能匹配的游戏引擎实时运行之前的PS4。使杀戮地带2在PS3上运行时,他说,“我们必须牺牲,显然,很多。”(在PS5上,他补充道,“我们完全可以。”把它吹走“)游击队的队员知道,公众会把成品和广为宣传的拖车作比较;正如伊克拉姆所说,“这个笑话仍然存在于每个人的脑海中。所以当游戏发布的时候,他们完全会参考它。他们完全要比较一下。”

但Guerrilla并不担心,这一点是因为制片方相信这款游戏会带来预告片承诺的疯狂体验,同时也因为这款游戏相对于它的竞争对手来说看起来很棒,不管它是否达到了目标效果。果然,杀戮地带2成为最佳评论标题在PS3上也成为了当时最畅销的第一方PS3游戏,在发布后两个月内全球移动了一百万份。

从那以后的几年杀戮地带2失败之后,游戏玩家和媒体成员更善于识别开发人员何时引领他们前进。”现在像这样的地方数字铸造可以轻松分析拖车,所以我猜拖车的“魔法”是有点消失了,“阿尔法索说。(数字铸造厂,一家技术分析网站欧洲游戏玩家,也产生了回顾性分析杀戮地带2预告片和索尼的PS3揭秘活动,总结说“索尼在E3 2005上做得太过火了。”)阿方索指出,观众的高技术知识“使它更难拉一个快速的人。”

但公司也学会了克制自己,直到游戏准备好他们的特写镜头。当游击队推出杀戮地带32010年6月,它遵循了一个程式化的先行预告片带着一辆全长拖车明确规定是“完全用游戏中的镜头制作的”舞台演示早期的代码在E3上很快就出现了。育碧(Ubisoft)等其他公司也在经历了痛苦的第一印象后做出了类似的调整。出版商给我们看了一部预告片监察者在2012年E3上,这是基于对下一代游戏机功能的假设,看起来比上一代更好令人失望最终版本发布于2014年。育碧CEO Yves Guillemot稍后发布承认,“你想创造你梦想的图像。最后,我们没有得到我们想要的东西看门狗2,更为成功。

公司在屏幕上显示的内容方面也有所改进。索尼在2005年的一个重大失误是没有透露交易的性质杀戮地带2镜头就像它处理最终幻想七技术演示在同一事件。Rorie说,如今,“如果早期预告片不能代表游戏性,就更可能被清晰地标记为CGI。”但准确的描述仍然很重要。

“当你在屏幕上看到‘在PS4上运行’时,并不意味着这就是游戏,”Ikram说也就是说它还在引擎里运转。这只是一个炒作的版本。所以对于这样的场景,对于剪切场景,我们可以节省更多的几何体,粒子,效果,所有的东西,因为我们不是在运行游戏本身。当你进行比赛时,这是一场完全不同的球赛。所以语言非常重要。”

一如既往,当新的控制台生成开始时,游戏玩家应该锻炼他们对发射标题的初步期望,其中一些人被赶紧利用新所有者对软件的需求。Ikram表示,聘请能够“真正逆转控制台并找出他们可以拉出所有电源的人”的人,让他们在上一代或接近发射时改进。但大多数工作室都没有,这意味着最好的游戏通常在控制台的生命周期中出现。更重要的是,一些新系统更像迭代升级而代与代之间的视觉跳跃并不像游戏从8位发展到16位或从2D发展到3D时那样。但那是因为在2020年,几乎每一款新游戏在2005年都会出现奇迹。

“一般的游戏现在正在接近,如果不是质量美观,那么至少是一个图形质量的水平,至少竞争对手真的很好的CGI拖车,”Rorie说。“所以需要按摩他们寻找拖车的方式可能不是必不可少的。”换句话说,我们已经习惯于在曾经非常漂亮的虚拟世界中玩耍。

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