时钟 菜单 more-arrow 没有 是的

了下:

《Don ' t You Dare Go Hollow》:极具挑战性的“黑暗灵魂”如何成为流行病的润滑剂

在近代史上最黑暗的年代之一的精神低谷,我从一款最尝试的电子游戏中找到了慰藉

188金宝博备用铃声插图

在几个小时的时间里,我艰难地穿过了铁堡,心里想着孤军骑士、铁甲战士、巨弓骑士——该死的巨弓骑士,我无法忘记他们,在我找到了一个我认为是远离战斗的和平避难所之后,只有一支标枪大小的箭从空中射入我的胸骨,把我从边缘撞了下来,我无助地垂直坠落,直到我撞到地面,而地面,出于明显的敌对原因,也被熔岩覆盖着。立刻就死了,就像那个铁甲兵把我按在墙上,用狼牙棒打在我身上那样;就像当我试图撤退到关卡的起点时,一群孤独骑士向我逼近,但却退得太远,再次落入熔岩中;像没有当我看到模糊的一个潜在的稀有物品放在下面一列我轻轻慢慢向它,所以,我可能滚下桥站在和秋季精致到这个较低的平台,让我收集这一潜在罕见的,甚至可能至关重要的道具(新剑?(一件新的盔甲?)结果却错过了我的目标,垂直落下——你猜对了——掉进了熔岩中。

这些仅仅是我在铁堡中死去的几种方式,一系列结局完全令人惊讶、羞辱和明显不公平,从我的身体中扭曲出一系列声音,我可以仁慈地称之为“性排斥”。因此,当我达到这一水平的终点时,我准备继续前进。薄薄的一层雾将我的角色,一个我称之为帕奇的冒险骑士,与我希望成为最终老板的角色分隔开来。但我真的准备好了吗?真的,真的准备好了吗?我断断续续地用谷歌搜索东西《黑暗之魂2:第一罪的学者在我所玩的这款游戏中,我希望能够预先获得我想要收集的道具或我想要遇到的角色,但在Iron Keep的最后,我还不知道自己将面对什么。如果我再次死去,就像我曾经多次死去一样,我将不得不艰难地穿越孤独骑士、铁甲战士和巨弓骑士——这是我非常想避免的,以免我产生更多那些令人反感的性劝诫。

我紧张的不孤单。谷歌“有史以来最艰难的比赛,”黑暗的灵魂是弹出的第一个结果。像许多游戏一样,黑暗的灵魂迫使你探索一系列相互关联的危险和不友好的环境,与困难的敌人作战,目标是在每个关卡结束时与更困难的老板作战。击败这些敌人和老板可以获得“经验点”(这里他们被称为“灵魂”),你可以将这些经验点用于增加健康和耐力等统计数据。黑暗的灵魂在这种格式上表现出特别痛苦的旋转:如果你死了,你就会扭转回到你的检查站,并失去了你收集的所有未花费的灵魂。You must then retrace your steps to where you died in order to get them back, but you have to clear out the enemies again, and because they’re so good at killing you, and because the environment itself is also hostile (poison, arrows, more lava, random pitfalls to nowhere), and because the game is always semi-arbitrarily declaring “Hey, fuck you,” it’s possible to get stuck in a death loop where all you can do is sort of throw your hands up and feel a transient despair at your own failure. Also, you can’t pause the game. It’s a lot of fun.

(一些无聊的事实作为背景,抱歉:黑暗的灵魂该系列由日本开发者FromSoftware创建。它于2009年推出了这款游戏恶魔的灵魂这是一种围绕着我之前所描述的超高强度公式而构建的主题前任游戏黑暗的灵魂2011年发布的,将是完美的。那场比赛之后是黑暗的灵魂二世在2014年,黑暗灵魂III在2016年。除此之外,FromSoftware还发布了2015年的数据Bloodborne和2019年的塞基罗:影子死两次也就是发生在共享之外的游戏黑暗的灵魂Universe,并提供自己的机械曲折,在这种超强的公式上。一场新游戏,艾尔登环,由权力游戏作家乔治·R·马丁即将出版。我已经多次击败了其中三场比赛;我现在正在玩游戏恶魔的灵魂为PlayStation 5翻拍,大喊大叫;我打败了黑暗的灵魂二世一旦Sekiro现在我还是很害怕。)

多年来,我曾涉猎过这个系列,但在疫情的精神最低点,慢慢寒冷的天气削弱了我对户外社交活动的所有渴望时,我拾起了这本书黑暗的灵魂二世因为它在PlayStation Store的售价是4.99美元(不要低估了折扣的诱惑)。尽管这一部分被一致认为是“不太好的一部分”,但这是有原因的你也可以谷歌,我一时的兴趣很快变成了完全的痴迷。我不知道发生了什么。前一刻我说:“嗯,这似乎太难了,我是个成年人,这不值得。”下我屎深处,玩时我有一个无可非议的自由时刻即使我一直死一遍又一遍,一度跌落我沙发上回应我的最新的失败和紧迫的额头到地上,我说灰熊的痛苦的呻吟灌满了铅弹的。boss会把我打得一败涂地,所以我就会在YouTube上寻找打败他们的方法,最后我就会看一些视频“排名黑暗灵魂2从最容易到最难的老板-第1部分[#20-41]”(16分46秒长),然后我想知道和那些老板的整个交易是什么,所以我转到了像这样的视频黑暗灵魂2的故事:解释!”(21分38秒),我一边拼命地给朋友们发短信,看看谁玩过这款游戏。我开始在Reddit上潜伏。我开始发布到Reddit

在这一切中我都是独自一人,但虽然它们是单人游戏体验,但黑暗的灵魂游戏结合了一个在线网络,允许玩家给彼此留下基本信息——“提前购买物品”,“警惕敌人”,诸如此类——在满足一系列游戏内部要求后,召唤其他人类玩家到他们自己的世界,以帮助他们。当我在6个月的时间里努力完成这个系列时,我总是能够找到一些有用的信息和其他玩家。为什么如此多的人仍然热衷于这款众所周知的具有挑战性的游戏?

对我来说,这部分而且反常地是困难所在。有很多令人震惊的残忍和令人沮丧的死亡方式黑暗的灵魂,所有这些都引发了情绪反应的滑块。冲程走过了走廊,只有一个巨大的骨架球来滚出来,迷恋你死亡?(迦乙疮的绕组灾分黑暗灵魂III。)也许是一个10令人恼火的六个,但在你的下一次运行时要避免一些东西。花15分钟的人吹嘘老板的健康,只有在他几次击中时咬它?(我第三次面临着第一个臭名昭着的Ornstein和烟道黑暗的灵魂.)这是十分之一,很可能产生我提到的那些令人反感的性噪音。阻挡敌人的攻击,只是为了让你的冲击力把你击退Juuuuust.远到能从悬崖上掉下去,致你于死地吗?(游戏邦注:在每一款游戏中,次数都太多了。)哈哈,这是你只能一笑置之的废话。

然而,这些问题只有一个解决方案:我必须在留言板和视频渠道和视频渠道内的“Git GUD”和普通在线话语黑暗的灵魂.“得到好的”并不意味着更清晰,或无益的建议,“一个Youtuber命名theDeModcracy告诉我。“这更像是一种鼓励。他们希望你更加努力。”他所说的“他们”指的是宽宏大量、强健有力的人黑暗的灵魂社区,就像90万左右的用户订阅了特许经营的相当活跃的subreddits。住在华盛顿特区的“民主”在创建网站的第一年就注册了几千名用户。但直到他主动向这款游戏的Reddit粉丝讨回欢心,他的频道才真正走红。他现在拥有近34.1万名订阅用户,这足以确保他永远不会回到以前的会计职业。

虽然他这些天焦点了其他游戏,但很长一段时间,这是一个很长一段时间的中透明的面包和黄油是他排名游戏的“老板 - ”排名的视频黑暗灵魂2上面提到的“从最容易到最难的老板——第一部分[#20-41])就是他的一个例子。当我观看这段视频以及他系列中的其他视频时,我的兴趣总是随着他越来越接近更难的挑战而达到顶峰。比如好奇:“哪个老板让我大发雷霆接下来,伴随着自豪感:“哇,这并不像大家想象的那么难。”因为责任感也是这些游戏的一个吸引力。每当我死的时候,我都会感到愤怒、恼怒、恼怒,完全不知道人类经验中的残酷,但我一直想继续玩下去。这场比赛很难,是的,但我可以想象我能打败它,只要我能…吉特古德。

几乎总是我明白为什么我失败了,为什么我会在屏幕上看“你死了”又一次。在一级黑暗的灵魂二世在到达老板面前之前,我已经吃了不下30次了。但我从未停止过。当我最终战胜了一个特别令人恼火的boss时,经过了许多小时和多次尝试后,内啡肽的刺激(不夸张地说,内啡肽导致手臂刺痛和短暂的头部刺激)是我玩过或从未玩过的任何游戏所无法比拟的。(我不是一个太成熟的人,偶尔会不由自主地、用喉头发出相当响亮的声音,考虑到所有的事情,“去你的!”)

民主肯定了这种继续前进的责任感和成功的兴奋感。他在谈到自己的首次游戏体验时表示:“无论何时出现问题,都是我的责任。“这款游戏有一种精心设计的方式来呈现你在早期便能够学到的经验教训,例如不要在没有环顾四周的情况下就跑进一个房间,确保你能够注意到房间中的敌人。你只需要不断挑战,看看你能提高多少,这变得非常非常上瘾。”

他对那些上瘾的质量是正确的,自从我是一名少年以来,我的视频游戏中最受欢迎的东西。I had no interest in passive gaming, in playing the kind of games you put on because you’re bored and just want to distract yourself for a few hours—I only wanted the pure shit, the games I couldn’t stop thinking about until I’d reached the end. I knew when something had really hit because I’d visualize the maps and enemy patterns and ongoing challenges as I was falling asleep, invent excuses for taking breaks so I could squeeze in another 20 to 30 minutes—possibly unhealthy, but something I was desperate for as the pandemic stretched on. Gaming was the perfect distraction, whenever I craved distraction from what continued to be a very bad stretch of American life.

我不想尴尬地扯到另一个话题,即流行病对我的影响有多大,尤其是我在谈论一款电子游戏。但如果可能的话,想想其他的事情也不错。特别值得一提的是,该系列的主要神话情节与剧情相关:黑暗的灵魂故事发生在一个虚构的幻想宇宙中,所有的生命都被一团燃烧了上亿万年的神话火焰所点燃,允许创造出神、怪物、人类和整个文明,然后才喷发出来。你的工作,作为神话中被选中的世界之一(谁也不能死),是确保火焰不会熄灭,这样生命的另一个循环可能会继续,允许更多的神、怪物、人和文明繁荣。(用游戏的话说,这叫做“连接火焰”。)

这些死亡和重生的循环,发生在几千年的时间里,暗示着我们所有的行动在无限的时间轴上展开,使我们的生命变得毫无意义,直到它们突然变得有意义——一些值得思考的东西。每一个黑暗的灵魂游戏在一个后毁灭的王国展开——那里曾经有生命,但现在只有腐朽,世界慢慢走向终结。有很多证据表明过去一切都很好,但现在情况很糟糕.也许你能改变这一切?也许你可以改变幻想世界本身的结构,拥有不祥的日耳曼名字,如Lordran和Drangleic,充斥着僵尸骑士、骷髅狗、扛着斧头的人、食人神、妖魔噩梦等等。一个老板一个巨大的狼嘴里衔着剑。当你看到他的时候,你的第一个念头就是"天哪,那是一只嘴里叼着剑的巨狼"然后你就可以杀死它。

鉴于一般进入幻想的情况并非本质上是独特的东西,但是黑暗的灵魂潜水物几乎所有这些洛尔和神话都在表面下,与同时代人一样的叙述决定对《上古卷轴》龙的时代在这种情况下,玩家几乎会被所提供的文本环境所淹没。黑暗的灵魂没有冗长的电影艺术,没有百科全书的术语要跟上。这里,故事是坚定地推到背景,有或多或少地忽略,直到可能你的好奇心是piqued-maybe名字你一直看到,或者老板设计,抓住你的眼睛,你开始注意到部分如何巧妙地组合在一起,带给你,不可避免的是,互联网。

Ashen空心是另一个视频创造者,他们在内心雕刻了一个强大的观众黑暗的灵魂通过将所有可用的信息拼接在一起,挖掘出一些类似于故事的东西。以Irina和Eygon为例,你可能会在电影中遇到这对第三角色黑暗灵魂III.伊琳娜是一种忏悔的僧侣,一些菌株。Eycon是一个激烈的骑士,任务捍卫她的生活。这有点甜蜜,但也有点不祥,原因从第一次遭遇跳出来。即使您通过并注意的,也是完全可能的故事线的一小部分。你可能只是想念他们,没有罚款 - 游戏也是这样的。但是使用项目描述和视觉提示和环境上下文,ashen空心等创造者可以姿态这些角色完整而令人心碎的真相以及他们是如何在这些游戏中结束的——这一需求让他获得了超过11万1千名订阅者。(游戏邦注:这一类型的游戏之王可能是游戏的创造者VaatiVidya,他也很重要173万用户-主要是通过谈论这些游戏发生了什么。说真的,是有需求的。)

住在田纳西州的灰谷(Ashen Hollow)告诉我,他的频道最初是他和朋友们一起拍狗屁的副产品,他们在2011年左右迷上了这个系列。但他很快就找到了吸引他和其他许多人来到这个世界的潜在主题。“这是一切的悲剧,”他说,指的是自己与心理健康的斗争。“在某种意义上,我并不知道亡灵是什么感觉,我从来没有将火焰连接起来,但它与我产生了共鸣——看到我将要经历的所有抑郁隧道尽头的那道光的想法。”

通过非传统的在线系统——信息和我上面提到的可召唤的角色——你永远不会觉得自己是一个人,因为你经历了这个危险的寻找连接圣火的过程。回到Iron Keep,就在boss的雾门之前,我发现了一个未知语言的发光涂鸦,提示你召唤另一个玩家进入你的世界。传统的在线游戏从未吸引过我——我从未体验过捆绑耳机的必要机制,这样你就可以对朋友和陌生人大喊大叫,甚至可能因为你打败了俄克拉荷马州的种族主义少年而被他骂个不停。

黑暗的灵魂这是不同的。当我请求真正的人类玩家加入我的铁堡时,我们没有语言交流方式,没有耳机协调,没有键盘文本字段。相反,我们只能互相做手势:指指点点、挥手、躺下,以及其他一些预先设定好的身体动作,以帮助我们保持在正轨上。以下是我对另一个玩家的了解:他有一把大刀。就这样。他的在线手柄已被遗忘;他的样子也是如此。但在他继续跟随我穿过雾墙进入未知世界之前,这把剑一直伴随着我,就像我们互相挥舞的方式一样。

雾的另一边是一个巨大的、打呵欠的熔岩湖,据我屏幕底部的健康栏显示,一个身强力壮、长着翅膀的恶魔从中出现了老铁王。老铁王开始向我和我的新朋友走去,他们站在一块窄窄的石板上,我旋转相机以适应周围的环境。当老板走近的时候,我注意到我站的位置和另一个球员站在我们之间的位置之间有一个空隙,当然是熔岩,如果我不注意脚下,我可能会掉进熔岩里。

我不想死。但我也不知道如何避免死在这个可怕的恶魔手中。我尽可能地靠近他,把我的剑(不那么大)挥向他的身体。一拳正中,但恶魔立刻举起双手,重重地砸在地上,把我打了回来。我后退了几步,他喷出一股火焰穿过我的视野,迫使我滚到一边,直到结束。我一路跑到平台的另一边,他用胳膊扫着地面,差点把我撞进岩浆里。

然后我注意到了一些事情。我的新朋友,骑士,并没有像一个傻瓜一样来回奔跑,而是在挑选他的位置,等待老魔王在攻击之前将自己定位在一个特定的位置。当我试图弄清楚到底发生了什么时,他设法把健康酒吧里的一大块健康的东西剃掉了。虽然我们没有交流的手段,但我意识到我所需要做的就是跟着他.所以当他向左移动时,我也向左移动。当他从火堆旁退后时,我也从火堆旁退后。当他开始进攻时,我也开始进攻。他以前来过这里,我现在明白了,而且完全知道如何打败这个老板——没有像我第一次那样紧张或困惑。现在我们就像花样游泳运动员一样,在生命值条越降越低的情况下安静地协调着——当最后一击被击中,老恶魔王又跌落到它所产生的火焰深渊时,我让自己感到胜利的喜悦。

这不仅仅是对继续生活的可能性的胜利。这是感激之情.除了除了他心中的善意之外,这种匿名的球员决定帮助我 - 虽然我们无法谈论,但我们曾在一起工作得足以首次尝试。在我们赢得之后,他再次挥手,在我的世界消失之前。我们再也不会互动了。这是十二月,外面很冷,而这一点,我就像全国各地的大多数人都在很长一段时间内陷入困境。我已经设法保持了一些旧惯例的一席之地,但在调整大流行生活时揭开了许多人。这是一个陌生人,我根本不知道,促进了我希望的是一场比整个游戏的最终胜利。

我很感动,我真的很感动。自始至终黑暗的灵魂在美国,“变空”的概念经常被提及——这是当像你这样的不死角色完全退化成没有头脑的外壳时所发生的事情。生命、死亡和重生的循环结束了;他们只是死了,无法继续前行。在元的意义上,放弃黑暗的灵魂因为这太困难了,那一刻你,人类,就会变得空虚。就像你的游戏角色一样,这个循环结束后,你就会转向另一款游戏(或者,你可能对整个游戏概念感到愤怒,于是开始编织)。

但这是一个玩家社区,其中许多人永远不会相互交流有意义的词语,或任何形式的交流,除了让他们一起玩游戏的直观物理线索。(甚至还有一个亚红单独致力于请求帮助,响应时间通常只是几分钟。)“我认为人们记得他们的经历,并且能够对能够拥有同样经验的人来说能够兴奋,”目前,“这是为什么他认为更广泛的社区是相对的,渴望互相帮助。“我不知道所有游戏都有很多比赛 - 他们可能以不同的方式拥有它,但我想黑暗的灵魂它确实与克服这些障碍有关。”游戏中的一切都是为了让你想要放弃,但只要有一点帮助,你就可以继续下去。你永远不会空虚,因为这个世界不会让你空虚。

这也引起了我的共鸣。这是一种集体的宣泄——这些令人毛骨悚然的游戏的共同经历,发生在这个黑暗而压抑的宇宙中,尽管如此,通过他人的帮助,它的掌握还是可能的。其他游戏则不那么令人沮丧,但击败这些游戏让人感觉像是一种真正的心理成就,一次旅行的导航,意味着每一步都会让你泄气。我只希望到时候我能报答那些正在挣扎的人,这样他们就不会被自己的挫折所压倒。再生的循环将继续下去,因为有些人还没有完全准备好放弃。

杰里米•戈登是一位来自芝加哥的作家纽约时报纽约时报杂志国家。

\r\n \r\n \r\n \r\n"}">
电子游戏

《生化危机村庄》为该系列带来了另一个新方向

只有声音

打破PS5的'atchantal'和Netflix的'Yasuke'

电子游戏

“Returnal”是PS5的第一个展示,令人惊叹

在视频游戏中查看所有故事