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Annapurna Interactive如何成为游戏领域最受尊敬的独立发行商

制作《大师》和《猎杀本•拉登》的电影制作公司的子公司已经成为电子游戏领域的巨头。从本周的《马凯特》(Maquette)开始,它的2021年发布日程排得很紧,准备为它日益增长的声誉添油加水。

丹·埃文斯

就在世界染指它的前几天设计草图这款游戏是他十多年前开始制作的视频它的演员阵容。“在这一点上,如果它是由安纳普尔纳出版的,它肯定是一场灾难,”这位评论者写道,指的是设计草图indie-oriented出版商,安纳普尔纳峰互动.听了这话,勒摩尔半呻吟地吐了口气。“我希望我不会让你失望,”他说。

设计草图这是一款带有爱情故事的益智游戏,于周二在PC、PlayStation 4和PlayStation 5上发布免费的ps3的PlayStation Plus用户将在3月份购买)。这是Annapurna今年出版的第一个游戏,也是自2016年12月Annapurna Pictures正式成立电子游戏部门以来的第19个游戏。成立不到5年,推出第一款游戏还不到4年,Annapurna就获得了少数拥有较长历史的电子游戏公司的声誉。

在发布之前设计草图在Metacritic上,Annapurna发行的游戏的平均得分(83分)在所有游戏中排名靠前视频游戏公司该公司发行了超过25款游戏(游戏邦注:包括多平台游戏的每个版本),仅落后于3家历史可以追溯到90年代早期至90年代中期的知名开发商。Metacritic的游戏平均评级介于67至68之间,而即使是最糟糕的-评论安纳普尔纳游戏(块魂制作人高桥圭太2019年的作品,Wattam)在低70年代得分。

平均Metacritic评分最高的游戏公司,发行了25款游戏(所有平台)

公司 分数 最着名的
公司 分数 最着名的
暴雪娱乐公司 85 《暗黑破坏神》《星际争霸》《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说
阀的软件 85 《半条命》,《反恐精英》,《传送门》,《dota2》
公司的游戏 83 Sid Meier的《文明》,《XCOM》
安纳普尔纳峰互动 83 伊迪丝·芬奇的遗迹,佛罗伦萨,外野,戈罗果亚
明星游戏 82 侠盗猎车手,荒野大镖客,英雄本色
史诗般的游戏 82 《堡垒之夜》,《战争机器》,《虚幻竞技场》,《无尽之剑》
体育互动 81 足球经理
11位工作室 79 《异常》,《我的战争》,《月光男孩》,《霜朋克》
Harmonix音乐系统 79 吉他英雄,摇滚乐队,舞蹈中心
罕见的有限公司。 79 Goldeneye,完美的黑暗,Banjo-Kazooie,驴孔国家

授予,安纳布尔纳没有发达它所发行的游戏,就像其他公司在排行榜上所发布的游戏一样。并不是所有的游戏都是由Annapurna发行的:在某些情况下,该公司移植了一款已经很受欢迎的游戏回家了旅行肯塔基州航线零, 和未完成的天鹅到另一个平台。然而,即使考虑到这些警告,这家出版商的业绩也相当不错。因此,每当Annapurna宣布一款新游戏或透露公众已经期待的新游戏细节时,人们的回复都是近似的未来世界展示"闭嘴,拿我的钱"MEME..如果Lemoore没有听到“bang”的评论(这是回荡在其他地方),他可能会遇到关于玩法攻略的评论预告片她写道:“在安纳普尔纳,你拥有了我”;另一个YouTube频道的演员公告他说:“我是一个简单的人——我看到安纳普尔纳……我就买。”那个在推特上观察到设计草图是Annapurna的另一款游戏,所以它可能会非常棒。”或者其他表达了类似观点的潜在玩家。

对于独立游戏《Graceful Decay》的创意总监Lemoore来说,在自己的第一款游戏中植入Annapurna的质量标志有助于缓解等待的压力设计草图该轮到他通过出版商的渠道退出了。Lemoore在大约5年前与Annapurna签订了协议,当时发行商还没有推出第一款游戏,伊迪丝·芬奇留下了什么,获得了一系列成功。作为设计草图而Annapurna的其他游戏却获得了发展勒摩尔回忆道:“我总是说,‘这是一件好事。我知道我们不是Annapurna发行的第一款游戏。我们不会是第二个或第三个。但这是一件好事。因为现在,没有人知道安娜普尔纳是谁,但希望几年后他们会知道。”

他们现在肯定会这样做。Lemoore表示,Annapurna的谱系是对开发商的遗嘱,他们​​创建了Indie Darlings的蓬勃发展的发展:伊迪丝·芬奇Gorogoa弗洛伦斯外野外说谎再会狂野的心如果发现……等等。他补充道:“我总是被Annapurna的同行们所折损,这些都是很棒的人在创造很棒的游戏,我很荣幸能够成为其中的一员,但这是一把双刃剑。”刀刃的锋利之处是他想要传递一击的压力。“我很紧张,”他说。“我想和大家希望的一样好。我希望设计草图能够与Annapurna品牌以及Annapurna带来的其他游戏相媲美。”

根据早期的结果,勒摩尔和他的同事并没有让他们失望。当评论禁令在周一解除时,评论家们对这款游戏的新颖、令人动脑的表现大加赞赏递归机械师,允许玩家通过操纵多个相同的外观但不同尺寸的环境内的对象来进步,这在彼此彼此之类的彼此之上。一个级别的变化会对其他级别产生相应的变化,强迫玩家 - 谁可以从小规模无缝地传递到大规模,因此从BrobingNagian到Lilliputian的转换 - 考虑如何在一架飞机上放置某些东西可能会在另一个飞机上放置一个障碍。

大多数评论者准确地将游戏定向了几个缺陷:有点Buginess,jankiness和帧速率的动力;惰性的空气和缺乏路标在世界的某些地方;游戏的谜题并不总是与故事联系在一起;某些谜题无法产生所需的多巴胺,无法找到巧妙的、难以捉摸的解决方案。设计草图不是杰作,但这是一种独特的、聪明的、有时令人感动的体验,并没有打破发行商的独家制作风格游戏.Annapurna更明智地选择了。

回顾一下Annapurna在评论界的声誉:188金宝搏电脑版秃鹰发表了一列表2021年最受期待的24部电影。与游戏界一些最著名的名字一起杀手超级马里奥质量效应生化危机神的战争4款即将发行的安纳普尔纳游戏:设计草图12分钟流浪, 和太阳能灰(来自制造商超光流浪汉).24中有四个是高炒作率,特别是考虑到安纳布尔纳的总数仅宣布了七个2021个标题。(第八,霓虹灯白该项目于今年2月推出。)

这七个人中有三个GamesRadar +列表2021年观看的20个独立标题,以及其中的两个(开放的道路巧妙的逃避)不同于四上秃鹰列表。Annapurna当时宣布的七个书名中,只有一个没有出现在这两个文集中最后一站——一个是在GameSpot列表以及其他4款annapurna发行的游戏。从本质上说,Annapurna的每一款预期发行的游戏都是在2021年初产生的,这一年独立游戏将扮演比以往更重要的角色,因为大型工作室更依赖于大规模的合作倾向苦难COVID-caused延迟

上个月,安纳普尔纳峰发布一个框设置PS4版本的8款游戏。实体版本的收集是一种灵活性,但也许更令人印象深刻的是,该公司可以在质量没有急剧下降的情况下继续深入开发另外8款游戏。安纳普尔纳奖杯陈列柜里挤满了人:伊迪丝·芬奇Gorogoa弗洛伦斯外野外, 和再会狂野的心获得了六次英国电影学院奖(包括最佳游戏奖)伊迪丝·芬奇外野外分别在2017年和2019年),这些和安纳普尔纳的其他作品赢得或提名了其他著名奖项。(2018年,弗洛伦斯沮丧的PUBG移动Fortnite它在Game Awards上获得了最佳手机游戏奖。)Felan帕克他是多伦多大学媒体与文化助理教授,主要研究独立游戏关于Annapurna Interactive和当代独立开发到2020年的书独立视频游戏.他总结道,该公司“正在培养游戏作为一种合法文化形式的理念,挑战传统文化类别和想象中的用户。”

鉴于这家公司已经经营了4年多,人们很自然地想知道安纳普尔纳是如何不断挑选潜在的赢家的,也许,帮助确保他们实现承诺。安纳普尔纳峰的11否则员工往往避免聚光灯(几乎),他们更愿意让开发人员和他们的工作一起交谈。(Annapurna Pictures的创始人兼首席执行官梅根·埃里森——她做到了声称对电子游戏充满热情——也不能接受采访。)该公司拒绝了电话采访的请求,同意接受电子邮件的提问,然后回答了一系列问题,包括出版商的起源故事、与安纳普尔纳影业的关系、项目审批流程、盈利能力、财务和创意条款,以及最近的计划宣布内部开发工作室,衡量成功的标准,等等,下面是创始人兼总裁Nathan Gary的声明:

Annapurna Interactive是基于对游戏的热情而创建的,而发行商通常都忽视了这一点。正是这些类型的游戏吸引了我们进入这个行业,我们相信通过支持这些游戏,我们能够激励人们。为了支持所有的开发合作伙伴,我们在发行方面进行了相当有组织的发展,而我们新的内部工作室也让我们能够朝着新的方向前进。我们很高兴有人才加入我们的使命。随着游戏产业的不断发展,我们期待分享我们的激情和承诺。

换句话说,出版商并没有提供任何公众背部拍打或溢出任何关于其直觉的眼睛的秘密,也许是因为公司及其游戏获得了很多积极的新闻就像它一样,但也是因为吹嘘自己的侦察技巧会因其赋予创造者而闻名的声誉(与其母公司的东西股份,这也是它的名字auteur-driven企业和从一开始就有一群好评如潮的获奖电影,比如零黑暗三十她的, 和美国喧嚣).然而,我们可以从一些与Annapurna合作过的开发者那里获得一些见解,包括Lemoore,外野外Creative Director Alex Bearremum and Producer / Designer Loan Verneau,伊迪丝·芬奇未完成的天鹅Creative Director Ian Dallas和Steve Gaynor,Qualbright的创始人(制造商回家了塔科马,以及即将到来的开放的道路).开发者与发行商之间的关系经常会出现争议敌对的,但涉及安纳布尔纳的人似乎大多是和谐的。

虽然Annapurna Interactive是一个相对的新贵,但它并不是由新贵组成的。不仅游戏部门得到了安纳普尔纳影业的支持,而且该部门的高管们的行业经验早于现在的公司。当Annapurna Interactive带着制作和发行“个人、情感和原创游戏”的任务开始发行时,该公司由Annapurna Pictures的两名制作和技术高管和四名电子游戏行业资深人士组成,其中包括Gary Mars和Deborah Mars,他们曾分别担任索尼Santa Monica Studio的创意总监和执行制作人。他们的背景使安纳普尔纳能够避免失误这是那些没有电子游戏经验的人在进入混乱且不可预测的游戏开发阶段时经常会做的事,这也让他们获得了自己所拉拢并合作的开发者的信任。安纳普尔纳本身就是一个密码:“他们是未知的,”勒摩尔回忆道。“他们想,‘这是一家认为制作电子游戏很容易的电影工作室吗?但至少,人工智能的领导者是已知的数量。比奇姆表示:“Annapurna的一些人拥有严肃的设计背景。“他们知道自己在说什么。”

在里面2000年代中期在美国,Steam、Xbox Live Arcade和PlayStation Store等数字商店的出现,以及众筹和其他行业发展的兴起,让小型开发商更有可能制作游戏并获得曝光度。2008年,流行歌曲如的咕编织, 和城堡终结者展示了这一媒介的经济潜力,并开始将独立开发者变成行业偶像,这一现象被记录在2012年著名的纪录片中,独立游戏:电影.主机制造商注意到自己可以赚到多少钱,并极力拉拢独立开发者为他们的平台编写程序,甚至与他们合作。在此期间,索尼圣塔莫尼卡,aaa大作的幕后工作室神的战争,也作为孵化器对于独立开发者来说,像达拉斯的Giant Sparrow(游戏邦注:这款游戏制作了未完成的天鹅)和Thatgamecompany旅行.(Thatgamecompany联合创始人Jenova Chen将继续协助人工智能。童子军”和“精神上的导师但在2014年,索尼计划推出的《圣莫尼卡》(Santa Monica)游戏被取消规模显着地并使外部开发部队提出了帮助产生其独立命中的外部开发部门。

负责索尼圣塔莫尼卡独立开发工作的人离开后成立了早期的Annapurna Interactive。(尽管人工智能直到2016年12月才上市——几个月后发射其一Annapurna Television-Gary加入了公司一年前.)他们带来了在之前的职位上培养的知识和人脉,帮助他们在安纳普尔纳的作品中占据一席之地。Wattam伊迪丝·芬奇达拉斯的后续行动未完成的天鹅但他们最终选择了Annapurna。达拉斯说:“当我们在安纳普尔纳的索尼老朋友打电话问我们是否有兴趣来安纳普尔纳时,我们很容易就做出了决定,因为我们与所有这些人的关系都很长久。”“就好像整个索尼部门都搬了办公室,然后我们也跟着搬了。”

搬到安纳普尔纳让大麻雀拯救了庆祝刘易斯芬奇伊迪丝·芬奇,已被列入砧板(可以这么说),因为这款游戏超出了预算,而且落后于索尼的计划。Dallas回忆道:“因为我们换了一家新的发行商,他们能够在更大的平台上分摊成本,所以他们更愿意推迟发行日期。Annapurna有时也会提供创造性的反馈;出版商指出,一个婴儿在浴缸里溺水的故事会让父母感到不安。虽然这听起来很明显,但Giant Sparrow并没有考虑到场景的敏感性,所以发行商与家长一起进行了游戏测试,以便Dallas和他的同事能够判断他们的反应,并相应地调整场景的基调。(最终版本这有点抽象,但仍然令人心碎。)

总的来说,安纳普尔纳并没有事无巨细地进行管理。Dallas说道:“在很大程度上,这是一种不受约束的创作方式,因为他们希望我们创造出一些之前从未有人做过的东西。“所以他们发出的任何音符都可能破坏这种微妙的平衡。如果有的话,我们经常会试图从他们那里撬出笔记,因为他们想给我们尽可能多的自由。”

伊迪丝·芬奇这是Annapurna的第一场比赛,尽管Dallas不记得当时的杆位给他带来了什么压力(游戏邦注:除了游戏设计的内在压力之外),但他很高兴自己的游戏帮助建立了新部门的忠诚。他说:“我很欣慰,我们没有毁掉其他所有人的机会,我们没有毁掉这个机会。”Dallas继续说道:“有许多独立游戏是由两到三个人组成,甚至只有一个人。还有一些游戏不再是独立游戏,比如50人或100人的团队。但制作一款10至20人的游戏却非常困难。Annapurna能够找到许多属于这一范围的游戏,并创造出具有创造性的有趣内容,同时也找到了用户,这真是太棒了。”

安纳普尔纳是在对所谓“indiepocalypse“因为独立游戏市场的饱和。尽管关于独立游戏即将崩溃的说法被证明是夸大其词,但今天的情况却是如此提出了挑战早期没有。制作人Ron Carmel说道:“2007年至2012年是一个黄金时期,对于优秀的独立游戏来说,获得更多关注并创造更多收益是非常容易的的咕作为双人团队的一部分2010年共同创办的独立基金,这有助于提供金融支持一些游戏(如甜甜圈县Gorogoa),然后被安娜普尔纳捡了起来。(去年安纳普尔纳峰聘请了另一位独立基金的联合创始人Nathan Vella曾是独立开发者的负责人水豚游戏.)

Carmel在电子邮件中表示,在当前环境下,“有数量级的游戏正在发布,争夺玩家注意力的竞争非常激烈。这不仅是因为现在有更多游戏在制作,还因为开发商和发行商在游戏营销以及与发行商的关系方面变得非常老练新的守门人的事。所以小型开发商需要更多的支持才能在这个市场中竞争,而Annapurna等发行商正是为此而加入进来。”安纳普尔纳是其中最突出的几个精品店开发人员出现Gaynor表示,他们意识到,具有巨大艺术抱负的非aaa游戏应该得到“行业和发行商给予的那种待遇”。

Parker写道,Annapurna之所以能在开发者中脱颖而出,“是因为他们能够在雄厚的财力、行业经验和人脉之间取得恰当的平衡,并与独立价值保持一致。”而Annapurna则通过“与已经准备好获得创意和商业成功的开发者合作”来“挑选赢家”。

外野外设计草图两人最终都来到了安纳普尔纳,因为未来安纳普尔纳领导团队在索尼圣塔莫尼卡工作期间建立了联系。比奇姆,他开始制造外野外in late 2012 as part of his master’s thesis at USC, had passed on an opportunity to partner with Sony Santa Monica in order to retain the rights to the IP, but years later, the former Santa Monica execs, now at Annapurna, reached out again. By then, Beachum had joined developer Mobius Digital, showed off the game to大张旗鼓地在2015年独立游戏节上发布了一款可下载的游戏阿尔法建立,反响热烈。但即使有了众筹支持,他和他的团队也没有足够的资源以自己想要的方式完成游戏。输入安纳普尔纳峰。“我喜欢他们发布内容的方式,”比奇姆说。“我必须保留IP。...我们从来没有觉得我们不得不妥协我们创造性的东西。“

有了Annapurna作为合作伙伴,Mobius便能够重做关卡设计并大规模扩展叙述内容。发行商组建了自己的内部技术团队包括巨人麻雀(Giant Sparrow)的前技术总监)可以为Mobius的工程师提供建议,让开发人员与制造商取得联系团结游戏引擎熨烫问题外野外这让他们获得了帮助他们打虫子的质量保证工具,组织了参加会议和节日的旅行,并帮助他们制作了预告片。Annapurna还组织了多次游戏测试。其中一次在发行前一年进行得并不顺利:“人们并没有真正理解游戏,”Beachum说道。在与Annapurna协商后,Mobius实现了一种追踪和显示谣传目的地的方法,这让探索变得更容易管理。在下一次测试时,更容易获得的体验会被点击;一位参与者说,他宁愿玩外野外而不是回到他的典型饮食使命的召唤马登。

比奇姆说,他与安纳普尔纳合作的经历“不仅仅是资金支持。他们肯定会在生产的所有步骤中帮助我们。”Verneau表示同意。他说道:“他们看到了你的游戏的潜力,然后在它达到预期效果之前不会发布它。”“Alpha版本取得了相当大的成功,发行半成品或未完成或未完成的游戏版本很容易。这不是他们做事的方式。他们坚持要确保我们到达需要到达的地方。”比奇姆表示,如果他在2020年看到了这款游戏的最终版本,“我想我的头都要炸了。”

Lemoore为游戏设计了核心机制设计草图并于次年3月在游戏开发者大会上首次亮相。(游戏邦注:制作游戏需要很长时间。)尽管当时他收到了投资邀请,但他拒绝了,因为他还不知道自己想要用这款游戏做什么。他花了数年的时间来完善物理学,微调奇幻的建筑和环境故事(借鉴了他在迪士尼想象工程团队的工作),并发展浪漫故事,取代了之前的被囚禁和逃离循环环境的故事。Lemoore在帮助测试游戏时结识了Nathan Gary(游戏邦注:他曾是2011年GDC的用户)伊迪丝·芬奇随后,加里把他签给了安纳普尔纳。

Lemoore警告Annapurna,游戏中“普遍”的爱情故事缺乏电影中常见的戏剧性,他对公司创造性投入的看法与Beachum和Verneau相同。他指出,安纳普纳安排了两名已经完成作品的艺术家外野外花几个月工作设计草图莫比乌斯不需要他们了成为安纳普尔纳家族的一员也意味着精神上的支持。“安纳普尔纳峰与其他设计师游戏,听到自己的哲学为什么他们做出的决定和什么类型的故事和他们想要的球员,肯定让我觉得我是正确的方向,给了我信心,”他说。

这种共同精神延伸到开发者-发行商合作关系的另一端。Lemoore说道:“Annapurna的工作方式是,每个人都知道其他人在游戏中做什么外野外不知道是怎么回事吗设计草图反之亦然。”该公司使用一个单一的电子邮件地址与开发人员通信,以便每个人工智能高管都能了解每个项目的状态。

设计草图世界中的世界中的世界。
安纳普尔纳峰互动

与Annapurna合作提供另一个Perk:直接到突出的演员和代理商。设计草图剧中的两个角色由好莱坞演员(和现实生活中的)扮演夫妇布莱斯·达拉斯·霍华德和赛斯·加贝尔。勒摩尔知道他想选几个演员,但是“当Annapurna带着Bryce和Seth回来的时候,我想,‘这比我预想的要多,’”他说,并补充道,“出名的一面或知名的一面显然对营销有好处,但我只是觉得他们非常适合这个角色。”

在Annapurna Interactive发布的版本中,大牌已经成为一个常量。奎恩·拉提法叙述节奏游戏再会狂野的心, 和说谎(Sam Barlow的精神继任者她的故事包括凯莉在内的四位好莱坞演员在Bishé上亮相。12分钟这部由威廉·达福(Willem Dafoe)、黛西·雷德利(Daisy Ridley)和詹姆斯·麦卡沃伊(James McAvoy)主演的悬疑剧是一部自上而下的悬疑剧,故事在一个时间循环中重复,持续了12分钟。这对母女二人组开放的道路,一段叙事性的公路旅行故事将由凯丽·拉塞尔(Keri Russell)和凯特琳·德弗(Kaitlyn Dever)饰演智能预定).游戏首席编剧Gaynor说道:“我认为我不会像Annapurna那样与他们展开对话,也不会像Annapurna那样具有敏锐的洞察力。”当Annapurna向Gaynor询问他的奇幻角色时,他建议Russell和Dever。“从根本上说,通过这些角色决定,游戏最终会变得更好,更独特,更有趣。我认为,如果没有Annapurna的合作,我们甚至不可能探索这些领域。”

尽管人工智能的母公司可能有一个全面的联系人名单,但并不是安纳普尔纳电影公司的名字吸引了演员——其中一些演员是已经球迷而Annapurna Interactive的游戏则希望能够为发行商的游戏发声。Gaynor说道:“我们整合的材料并不是‘Annapurna的所有电影都获得了奥斯卡提名,而我们却在制作Annapurna的游戏’。“这就像是,‘我们是安纳普尔纳互动。以下是我们的游戏获得的所有bafta提名或颁发的奖项。以下是为何你应该为这家游戏发行商制作游戏配音而感到兴奋的原因。’而不是说:‘你知道电影吗?我们跟一家电影公司有关系。’”

在合作之前,QualBright和Annapurna互动度在合作之前是很好的。在发布之前伊迪丝·芬奇,安纳普尔纳表达了对富布赖特第一场比赛的赞赏,回家了.富布赖特后续项目启动后,塔科马annapurna回到了联系。由此产生的对话导致了Annapurna发布交换机和iOS端口回家了然后提供资助Qualbright的下一个项目。“他们非常积极地与开发人员建立联系,这些开发人员产生了与他们所做的事情产生共鸣,”这是一个首次开发一个有前途的演示或一个经过验证的商品。“很明显,有很多人来找他们,对和Annapurna合作感兴趣,但我认为他们不会一直坐等事情发生。”

当玩家在游戏世界中导航时设计草图在美国,它们在微小和巨大之间转换没有任何困难。但勒摩尔说,在引擎盖下,“会发生一些非常复杂的事情”,这可能会导致意想不到的问题。(当他第一次将一个物体扔进一个较小的关卡时,该物体的另一个较大的物体就会从天空中掉下来,粉碎他的角色,这就是为什么他安装了覆盖游戏主要环境的圆顶。)同样的隐患和困难也适用于试图从小规模项目转向要求更高的项目的游戏开发者,就像Fullbright添加了旅行和电脑控制的同伴角色开放的道路

回家了是住在一所房子里的四个人的工作。为塔科马, Fullbright扩展到10个人。那时,Gaynor知道公司要么必须再次扩大规模,要么将移植、推广和其他任务交给值得信任的合作伙伴。“有自筹资金多个标题和self-released多个标题,就明确表示,我个人宁愿让东西不是让游戏别人的工作真的很好,让游戏的资金,在某种程度上,别人的问题,”盖纳说。

Annapurna现有的游戏,以及与该公司合作过的开发者的评价,让他第一次有信心交出一些控制权。他并不后悔。“他们并没有试图改变项目,”他说。“他们不会试图说,‘呃,如果不是公路旅行呢?或者“哦,你接下来会去这个地方,如果你去另一个地方呢?”或者“我们其实不喜欢她的头发。”你能把她的头发染红吗?’”相反,他们试图帮助Fullbright带来开发者想要但可能无法实现的玩家体验。“有一群外部的人在投资,但不是每时每刻都在投资,他们是理想的受众,对吧?他们想要体验这款游戏的优秀版本,他们知道这款游戏,也愿意参与其中,但他们有足够的距离,所以他们不知道你为什么要做某款游戏的所有内部开发者理由。”

在Annapurna框架下工作的开发者花了很多时间思考Annapurna发行的游戏之间的共性。“他们都有非常强烈的愿景,但都是不同的愿景,”Beachum说道。盖纳补充道,该公司已经培养了“一个非常有趣的广泛的目录,所有人仍然在一起工作。再会狂野的心一点都不像吗外野外,但它们是以一种不同的方式结合在一起的,但这符合对每款游戏的独创性和工艺的投入。”目录包含走路模拟器、节奏游戏、动作rpg、射击游戏、益智游戏、平台游戏、叙事游戏,以及颠覆传统类型分类的无定形体验。盖纳指出,在大多数情况下,安纳普尔纳峰是“做游戏,并不是真正关注很多暴力,做游戏,更加关注主题,也许,缺医少药的aaa级空间,但也很酷,你不适合一个特定的,特定的游戏风格意义的安纳普尔纳峰冠军。”

一棵树长在设计草图
安纳普尔纳峰互动

Annapurna的许多游戏都有额外的DNA:可选可玩的控制,沉思、渴望、民谣的音乐,以及简单。”低多边形3D外观与Parker所谓的“古怪的、定制的审美选择”相结合,他说这“表明了更大的即时性、真实性和诚实,因为它们背离了aaa级超现实主义和管弦乐配乐的主流规范”。它的标题往往以个人、情感和复杂的故事为特色。(根据音速小子索尼克Coproducer Dmitri Johnson,他的生产公司DJ2娱乐正在将未指明的Annapurna游戏调整为一个尚未宣布的电视剧。)埃里森对边缘化和不足的团体的宣传也反映在一些Annapurna游戏的人物中,特别是如果发现...Sayonara.野生心中回家了, 和甚至开放的道路

关于大多数安纳普尔纳比赛的有趣事情说,Lemoore说:“它的袖子上有一个意图。......我觉得每个Annapurna游戏都真的试图为游戏添加一些东西。他们不只是试图乘坐公式和调整一两件事,并拍摄新的涂料涂抹。“虽然annapurna有找到了具有制作好游戏的历史的开发人员尚未发布续集,再克服或适应。“我个人宁愿看看比赛设计草图Gorogoa弗洛伦斯伊迪丝·芬奇Lemoore总结道。创意是很难的。事实上,设计草图感觉有点不新鲜,因为有一些熟悉的元素,从annapurna制作的游戏之前-伊迪丝·芬奇浮动文本,弗洛伦斯的爱情故事,Gorogoa还有一些非annapurna的作品,它们也使用了透视和递归(一个渔夫的故事Superliminal多方面的花园更多的).

对于安纳普尔纳来说,要避免重蹈覆辙并不是一件容易的事。该公司每年都在发行更多游戏,其内部工作室的计划仍未公开招聘可能会进一步提高其年产量。对于与Annapurna合作的设计师来说,这是个好消息,尽管对于独立开发者来说,这种影响可能更加复杂;正如Parker所写的那样,“即使它扩展了游戏的主流概念,(新兴的商业独立游戏)也会同时将资金不足或缺乏强大中介支持的实验性游戏制作人和游戏制作实践推向边缘。”目前还不清楚该部门的规模和业务规模,也不清楚它的底线是什么,也不清楚它是否能比其他拥有游戏制作电影工作室的子公司更长久地生存下去走了(然后不断).加里在PS4的前言中写道:“电子游戏还很年轻,我们只是触及了表面。

就像纳柏纳布尔一样的照片“占据了受欢迎的大众艺术电影之间的文化经济中间地面”,因为帕克把它所说,安纳布尔纳互动是针对利基独立标题和抛光的中间地,促进了“休闲”游戏之间的主流发布和“铁杆”游戏,甚至之间游戏玩家和非游戏玩家.在电影方面,这种平衡变得越来越棘手,流媒体战争和特许经营大片正在威胁着中型独立电影公司。2019年,在几个月的谣言之后关于金融斗争安纳普尔纳峰图片据报道,探索破产,提示人工智能在推特上发了一张“我们很好”的动图,上面写着“我们哪儿也去不了!”电影公司的财务状况可能会有问题反弹(除了一些流行病驱动的裁员但它在评论界的声望已经消退,以至于安纳普尔纳影业(Annapurna Pictures)竞争对手A24是人工智能最常见的匹配——即使是在Annapurna高管能听到的范围内。

勒摩尔建了一些设计草图他把自己置身于自己不确定是否有可能解决的情况下,并试图找到解决问题的方法。游戏开发显然充满了不可能,但优秀的发行商会让其中一些问题得到解决。正如帕克指出的那样,安纳普尔纳“精心管理的品牌形象”——一种不恭敬、懂表情包的社交媒体形象,一种时髦的商品,比如黑胶唱片和老式t恤——似乎有意鼓励人们对独立音乐的奉承。然而,该公司也拥有一种应得的真实性。很难找到对人工智能有负面看法的人。

卡梅尔说:“从我掌握的几个数据来看,他们的条件是公平的。”“更重要的是,我所认识的那些人真的很关心开发者。”因此,制作Annapurna游戏的人似乎和玩这些游戏的人一样开心。“我真的不能要求更好的,”比奇姆说接待外野外.“人们知道我们为什么制作它。他们喜欢它是有正当理由的。真的很酷。感谢上帝。”在某种程度上,也要感谢一个以它命名的出版商。

这篇文章的早期版本在索尼圣莫尼卡错写了火星的标题。

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